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Digital: Fans bescheren altem Online-Game neuen Content – in Tausenden Stunden Arbeit

China letztet Kinder, um Online-Spiele zu spielen, um 1 festgelegte Stunde, dreimal in der Woche

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Wenn die Server eines Online-Spiels abgeschaltet werden, war es das mit den virtuellen Welten. Es sei denn, Fans stecken viel Arbeit in den Erhalt des Spiels. So ist es bei einem MMO passiert.

\ © Mythic Entertainment \

Ein Online-Game muss lukrativ bleiben. Darum veröffentlichen Studios konstant Inhalte, um die Spieler:innen bei der Stange zu halten. Ingame-Währungen und DLC sollen für einen konstanten Fluss an Einnahmen sorgen. Dennoch kommt es nicht selten vor, dass die Unterstützung eingestellt und Server abgeschaltet werden.

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Selbst in den letzten Jahren hat es Blockbuster-Spiele gegeben, die mit vollmundigen Plänen, über viele Jahre zu laufen, angekündigt wurden – um dann doch recht kleinlaut eingestampft zu werden. „Anthem“ etwa ist ein solches Spiel. Zwar sind die Server noch nicht abgestellt, doch hat Electronic Arts bereits größere Updates und ein geplantes Reboot gecancelt. Zwar hat sich das Spiel zum Release gut verkauft. Eine millionenschwere Werbekampagne hat dafür gesorgt. Doch schwanden die Spieler:innenzahlen kontinuierlich – und damit auch die Einnahmen.

1 Million Mal verkauft – aber abgestellt

Online-Games, besonders Online-Rollenspiele, die nicht mehr mit neuen Inhalten versorgt werden, können schnell zu Geisterstädten werden. Wenn einzelne, nicht dedizierte Server ein Spiel weiterhin am Leben halten, können Gamer:innen die Online-Welten weiterhin besuchen. Teils krude Erfahrungsberichte zeugen von verlassenen Landen und teils geradezu unheimlichen Begegnungen.

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Anders ist es bei dem MMO „Warhammer Online: Age of Reckoning“. Das Spiel vom Studio Mythic Entertainment, vertrieben von Electronic Arts, erschien 2008, verkaufte sich über eine Million Mal und hatte zu Hochzeiten 800.000 Abonnenten. Diese schrumpften jedoch rapide auf 300.000. Der Verlust an Spieler:innen sorgte schließlich dafür, dass die Server im Dezember 2013, nur fünf Jahre nach Veröffentlichung, abgestellt wurden.

Fan-Entwickler:innen retten das Spiel

Dann kamen die Fans ins Spiel. Oder besser: Sie blieben im Spiel. Nahtlos emulierten sie „Warhammer Online“ und ließen es auf ihren eigenen Servern weiterleben. Etwa 40 Fan-Entwickler:innen arbeiten seit knapp acht Jahren daran, dass das Spiel weiterhin erlebt werden kann. Mehr noch, sie kreieren sogar neuen Content – oder stellen den fertig, den Mythic nie abschließen konnte. In einem Trailer zeigte das Team nun zwei Städte, die die Welt von „Warhammer Online“ erweitern.

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In einem Forum-Post gehen die Entwickler:innen näher auf die beiden Städte ein, erklären ihre Geschichte und geben einen kleinen Einblick in die Arbeit dahinter. „Wir wollen den Freiwilligen danken, die (zehn) tausende Stunden in das Bauen der Städte gesteckt haben, inklusive 3D-Modelling, Concept Art, World Building, Tool Building und so viel mehr“, heißt es da. „Warhammer Online“ ist damit ein weiteres Spiel, das trotz der Abkehr des Studios und des Publishers weiter existieren kann, weil Fans viel Zeit und Arbeit investieren.

Videospiele sind flüchtig

Denn in einem größeren Kontext geht es in solchen Projekten auch um das Präservieren von Videospielen. Das Medium Videospiel ist ein flüchtiges – besonders, wenn es nicht auf Speichermedien, sondern nur digital existiert. Wenn Firmen pleite gehen, Spiele nicht erfolgreich genug sind, Server abgestellt werden oder Online-Stores nicht mehr erreichbar sind, gehen Tausende Spiele für immer verloren. Das erklärt etwa auch die Besorgnis, als Sony kürzlich ankündigte, den Store für PS3 und Playstation Vita vom Netz zu nehmen – auch wenn der Aufschrei sie schließlich doch davon abhielt. Zwar gibt es einige Initiativen wie Hidden Palace, die sich für den Erhalt von Spielen einsetzen. Doch schlussendlich ist es meistens doch an den Fans, ihr Hobby vor dem Verschwinden zu schützen. So lange zumindest, bis die großen Firmen selbst einen Nutzen darin sehen, ihre Games für die Nachwelt zu erhalten.

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